内容摘要:近年,技术的快速发展、制造材料的不断丰富及应用成本的逐渐降低,为人们自己动手设计、制作与创造产品提供了更多可能,也推动了美国“创客行动”的兴起与发展。自2013年以来,美国越来越多的中小学开始加入“创客行动”,实施“创客教育”,将“基于创造的学习(Learning by Making)”视作学生真正需要的学习方式。本研究通过对美国中小学实施创客教育的理论研究成果及实践案例的分析,旨在对美国中小学创客教育的内涵、特征与实施路径进行梳理与总结。
关键词:创客教育;中小学;基于创造的学习;美国
作者简介:
作者简介:郑燕林,工学博士,东北师范大学教务处副处长,计算机科学与信息技术学院教授,教育技术学专业博士生导师,yanlinzheng@nenu.edu.cn(吉林 长春 130117);李卢一,工学博士,东北师范大学教育学部副教授(吉林 长春 130024)。
内容提要:近年,技术的快速发展、制造材料的不断丰富及应用成本的逐渐降低,为人们自己动手设计、制作与创造产品提供了更多可能,也推动了美国“创客行动”的兴起与发展。自2013年以来,美国越来越多的中小学开始加入“创客行动”,实施“创客教育”,将“基于创造的学习(Learning by Making)”视作学生真正需要的学习方式。本研究通过对美国中小学实施创客教育的理论研究成果及实践案例的分析,旨在对美国中小学创客教育的内涵、特征与实施路径进行梳理与总结。研究表明:美国中小学“创客教育”认为“基于创造的学习”是人类最基本的学习方式,创造是学习的途径,创造的产品即学习成果;全人发展是创客教育的根本目标,主要通过学生全身心投入到独立或协同创造进程得以实现;技术支持对于创客教育不可或缺,同时技术产品又可成为创造的目标指向。教育目标、情境及资源的整合性,学习过程与教学方式的开放性,教育过程的专业化是美国中小学创客教育的三大关键特征。此外,美国中小学创客教育的实施主要依托于精心设计的创客项目,教师对学生创造过程的专业化指导,以及来自政策、资金、人力、物力等多维度的支持。
关 键 词:创客教育 中小学 基于创造的学习 美国
基金项目:中国博士后科学基金资助项目“基于境脉感知的虚拟实践社区知识服务模型及机制研究”(2013M530956)。
“创客行动(Maker Movement)”是美国近年兴起的鼓励人们利用身边各种材料及计算机相关设备(比如3D打印机)、程序及其他技术性资源(比如互联网上的开源软件),通过自己动手或与他人合作创造出独创性产品的一种行动(Cory,2013)。“创客行动”基于对技术的应用,同时又常常面向技术类产品的生成,在当前技术不断创新、技术产品不断丰富、强调“技术创新是社会进步的驱动力”的宏观背景下,受到了越来越多美国研究者与教育机构的关注。2013年以来,美国众多中小学开始参与“创客行动”,实施“创客教育”(Maker Education),将“基于创造的学习”视作学生真正需要的学习方式,认为“基于创造的学习”指向培养学生创造的兴趣、信心与能力,应是学校教育目标的要旨。技术时代的创造融合了工程学、设计科学、计算机科学等多种学科方法与资源。科学技术的发展为学生提供了越来越多的新工具、新材料与新技巧,让每位学生都有可能成为真正的创造者,因此有必要在中小学推进创客教育(Martinez & Stager,2013)。鉴于此,本文探析了美国中小学创客教育的内涵、特征以及实施路径。
一、内涵:创造、技术与全人发展
美国中小学创客教育旨在为所有中小学学生提供适宜的用于创造的环境、资源与机会,尤其是借助技术工具与资源让学生能够将学习过程融于创造过程,实现基于创造的学习;能够在创造过程中提升学科学习质量,尤其是提升科学、技术、工程、数学、艺术等学科学习中的自信、创造力与兴趣(Maker Education Initiative,2014);能够全身心投入到基于创造的学习过程中,培养自己的批判性思维、创新思维与问题解决能力,实现全人发展。创造、技术与全人发展是美国中小学创客教育内涵中最为核心的三个关键词。
(一)基于创造的学习是人类最基本的学习方式
美国中小学创客教育不但承认基于杜威“学校即社会、教育即生活”教育思想的“做中学(Learning by doing)”的价值,还进一步强调通过学生主动思考、主动设计、主动制作实现全身心参与的“基于创造的学习”。有研究者(Shapiro,2014)认为,人类的学习方式虽然多种多样,但基于创造的学习是人类自身最需要、最偏好的,也是最人性化的学习方式,因为创造或制作本身就是学习发生的直接证据;人类从出生就有创造的需求与天性,从远古时代利用石头制作工具解决问题到如今各种新技术、新产品的创生,无不是人类创造的结果;创造激情是人类发展的最为原始的驱动力;工具与产品的创造与创新,尤其是技术的发展与创新是人类文明发展与社会进步的重要动力。由此,人类学习在本质上应该顺应自身的创造特质以及社会对创造与创新的需求。
另一方面,社会的不断进步往往会带来更为复杂的问题情境,人类需要在新的问题情境下通过基于创造的学习面对新的问题,探寻新的问题解决途径。未来的学习要求学生用心、用手与用脑全身心参与,而不仅仅只关注大脑的投入(Martinez & Stager,2013)。在基于创造的学习过程中,学生不再是被动的信息与知识的接受者和消费者,而应是主动的知识应用者与创造者。教师需要思考如何摒弃将学生置于被动地位的教学方式与思维方式,重新思考如何真正尊重学生的主体性与主动性,开发学生的创造力,提升学生利用技术工具与方法创造产品与工具以解决问题的潜力(Stager & Martinez,2014)。
基于创造的学习一般包括四个基本阶段(Allen & Yokana,2014):一是准备阶段,即学生对自己的创造目标与过程有初步设计,确保自己对创造项目保持兴趣与热情,能够以开放的头脑去设想问题解决的多种途径。积极参与头脑风暴,并且具有一定的判断力,愿意投入时间思考、分析不明的问题情境。二是实验阶段,即学生通过反复的实验逐步明确自己创造设计的合理性,从最初可能出现的不知所措走向思路的清晰化,这需要学生灵活、批判性地研究、反思自己的实验过程。三是原型制作阶段,即学生管理用于创造的材料与时间,在复杂的问题情境中做出合理的判断与选择,在各种变量关系中找到问题解决的可能性,并根据自己的设计创造出原型产品。四是整合反馈阶段,即学生评价、反思、分享自己的作品,提出改进建议等。
(二)技术的发展与介入激发学生的创造热情并为基于创造的学习提供条件
技术介入教育有其必然性,技术的适切介入对教育的长远发展有重要意义。美国教育部教育技术办公室发布的《2010国家教育技术规划》明确提出:现代教育面临的一大挑战,是如何有效利用技术,创设可以真实体现学生日常生活并促进他们对未来生活形成科学理解与合理预期的学习体验,而一个国家的教育体系必须考虑将21世纪的技术无缝融于学生的学习,以一种切实有意义的方式激发不同年龄层次学习者的学习兴趣、维持其学习动力,因为这些技术对学生未来的真实生活不可或缺。一方面,技术不断革新,新技术与基于新技术的智能化产品层出不穷,为学生展示了多种多样的创意空间,为学生更加有效地感受、学习与分享更多的创意思维提供了可能,有利于激发学生的创造热情,学生也有可能获得更多利于创意的启示。
另一方面,越来越多技术的使用成本随技术本身的成熟、推广甚至普及得以大幅下降,无论是学校还是学生本人都可以越来越便捷、经济实惠地获得技术工具与资源以支持创造过程。其中有些技术是专门用于支持创造设计与创造成果生成的建构性技术,比如3D打印技术、机器人技术、可穿戴计算技术、智能材料技术及更为简捷的编程语言等正在赋予人类更强的创造发明的力量(Cory,2013)。创造主体不再仅限于专职从事创造设计与开发工作或有创造发明经验的成人,中小学生也可以利用这些工具让自己从被动的知识接受者转变为真实世界的创造者。学生不需要在专门的工厂车间也可以利用计算机相关设备与材料、网上各种开源软件与资源设计创造出有一定创新性的产品。
(三)创客教育指向以创造力发展为核心的“全人发展”
首先,基于创造的学习本身是指向全人发展的全人学习(Whole Learning)。全人学习包含六个基本要素(Basnage,2014):一是学科知识,即学习者能有效地建构内容性知识并应用这些知识,将事实性、概念性知识发展成高级规则类知识,实现从陈述性知识到程序性知识的转变;二是创新与创造,即学习者能通过实验、实践与创造,将失败当作促进成长的新机会以生成新的创意与问题解决办法;三是自我认知,即学习者能认识到自己在情意发展、体能发展、知识与技能学习方面的需求,灵活地进行自我调适,从而保持饱满的学习动力与最佳学习状态,最终促进自身成长;四是合作,即学习者能与他人共享知识与资源、多样化观点与经验,共同达成小组目标并形成积极互赖的协同关系;五是有效沟通,即学习者能通过不同方式有效阐述自己的见解,积极倾听,理解听众并且建立连接;六是有责任感,即学习者能对自己的行为负责,理解自己的影响力,培养承担责任的热情并采取积极行动。







